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Hexerzeichen
Alles nur Fingerübungen!

Hexer Zeichen



Die magischen Fähigkeiten eines Hexers sind, verglichen mit denen von Zauber*innen, sehr limitiert. Sie sind aber dazu in der Lage, eine Reihe von Zaubern zu wirken, die vor allem für den Kampf gegen Monster (was auch sonst?) nützlich sind.
Junge Hexer lernen die Zeichen in der Ausbildung nach der Kräuterprobe, durch die sie die Fähigkeit erhalten, die Zeichen zu wirken. Sie sind dabei auf die vorgegebenen Zeichen beschränkt und nicht dazu in der Lage, eigene zu entwickeln. Die meisten Hexerschulen kennen 5 Zeichen, die Greifenschule hat aber im Laufe der Zeit einige mehr entwickelt, von denen die meisten aber mit der Schule begraben wurden. Dennoch sind geschickte Greifenhexer dazu in der Lage, 2 weitere Zeichen zu wirken.

Anwendung & Wirkung



Zeichen müssen entweder per Geste oder per Notation gewirkt werden. Gesten-Zeichen wirkt man, indem man die Finger zu einer entsprechenden Form krümmt. Daher bevorzugen viele Hexer, insbesondere die der Greifenschule, Einhandwaffen (oder schwingen ihre Zweihänder cool, aber nicht ganz physikalisch korrekt locker mit einer Hand), um die andere Hand frei zu haben zum Wirken der Zeichen.
Notations-Zeichen werden auf Steine, den Boden oder andere Gegenstände "notiert", zum Beispiel eingeritzt, um sie dann zu wirken. Die Wirkungsdauer und -intensität der Zeichen hängt von den Fähigkeiten des Hexers, seiner Magie und der Resistenz seines Gegenübers ab.
Grundsätzlich haben Zeichen eine kurze Wirkung von wenigen Sekunden bis zu 10 Minuten. Die Wirkung von Gesten-Zeichen bricht ab, wenn die Geste beendet oder die Konzentration des Hexers gebrochen wird (Ausnahme: Axii).

Die Zeichen



Es gibt, wie erwähnt, insgesamt 7 Zeichen, die Hexer einsetzen können:

Aard
Geste
Erzeugt eine Druckwelle, die den Gegner oder Objekte fortschleudert
Axii
Geste
Kann denkende Kreaturen beruhigen und leicht beeinflussen
Igni
Geste
Erzeugt eine heiße Stichflamme
Levi
Geste
Kann ein Objekt schweben lassen (sich selbst ausgenommen)
Nur Greifenschule
Quen
Geste
Erzeugt einen Scuhtzschild in Form einer Halbkugel um den Wirker
Somne
Geste
Macht einen Gegner schläfrig, lässt ihn einschlafen
Nur Greifenschule
Yrden
Notation
Erzeugt eine Schutzzone, die Monster nicht betreten können

Zeichen in Posts



Im Forum gibt es die Möglichkeit, die Zeichen als Icons in Posts einzubinden. Postet dazu einfach den folgenden Code an die Stelle, an der das Zeichen auftauchen soll:

Aard

{diceroller-code}
Axii

{diceroller-code}
Igni

{diceroller-code}
Levi

{diceroller-code}
Quen

{diceroller-code}
Somne

{diceroller-code}
Yrden

{diceroller-code}

Zeichen im Spiel



Hexercharaktere können im Spiel Zeichen einsetzen, wenn sie wollen - mit allen üblichen Konsequenzen. Wollt ihr gewisse Zeichen auf andere Charaktere anwenden, orientiert euch an folgenden Richtlinien:

Axii
Beruhigt und beeinflusst Personen und Monster
Berechnung: (Magiewert des Hexers + 1 wenn Erfahrung 4 oder + 2 wenn Erfahrung 5) vs. (Ausdauer des zu beeinflussenden Charakters + 1 wenn Erfahrung 4 oder +2 wenn Erfahrung 5)
Beispiel: Geralt will den panischen Jaskier mit Axii dazu bringen, die Klappe zu halten
  • Geralt hat 6 Magie + 1 Erfahrung (4) = 7
  • Jaskier hat 2 Ausdauer + 2 Erfahrung (5) = 4
Resultat: 7 > 4 - Japp, Geralt bringt Jaskier zum Schweigen. Nun muss ihn nur noch jemand auf diese effektive Methode aufmerksam machen

Aard
Druckwelle, die Gegner wegschleudert
Berechnung: 100kg + (Magiewert des Hexers + 1 wenn Erfahrung 4 oder + 2 wenn Erfahrung 5)x100kg vs. Gewicht des Gegners
Beispiel: Geralt will eine Gruppe von fünf Soldaten wegstoßen
  • Geralt hat 6 Magie + 1 Erfahrung (4) = 7 = 100kg + 7x100kg = 800kg
  • 5 x 120kg (Soldaten + Rüstung) = 600kg
Resultat: 800kg > 600kg - Ja, Geralt kann die Soldaten ordentlich weit von sich stoßen

Levi
Ein Objekt kann in einer Distanz von max 10m schwebend hochgehoben und bewegt werden
Berechnung: 50kg + (Magiewert des Hexers + 1 wenn Erfahrung 4 oder + 2 wenn Erfahrung 5)x30kg vs. Gewicht des Objekts
Beispiel: Reynir will die volle Badewanne ans Fenster schieben, ob die Aussicht zu genießen beim Baden
  • Reynir hat 7 Magie + 1 Erfahrung (4) = 8x30kg + 50kg = 290kg
  • Volle Badewanne = 320kg
Resultat: Die Badewanne wiegt voll mehr, ergo wird Reynir sein Bad ohne Aussicht genießen müssen ;(

Quen
Ein halbkugelförmiger Schutzschild schützt den Beschwörer vor Angriffen
Berechnung: (Magiewert des Hexers + 1 wenn Erfahrung 4 oder + 2 wenn Erfahrung 5) vs. Stärke des Gegners + 1, wenn Kampfwert über 5 und + 2, wenn Kampfwert über 10 (wenn Monster)
Beispiel: Geralt kämpft gegen einen Ghul und wirkt Quen, um sich vor dessen Angriff zu schützen
  • Geralt hat 6 Magie + 1 Erfahrung (4) = 7
  • Ghul hat 4 Stärke + 1 Kampfwert (8) = 5
Resultat: 7 > 5 - Geralt kann den Ghul abwehren

Somne
Lässt Personen und Monster einschlafen
Berechnung: (Magiewert des Hexers + 1 wenn Erfahrung 4 oder + 2 wenn Erfahrung 5) vs. (Ausdauer des zu beeinflussenden Charakters + 1 wenn Erfahrung 4 oder +2 wenn Erfahrung 5)
Beispiel: Reynir will eine Stadtwache einschlafen lassen
  • Reynir hat 7 Magie + 1 Erfahrung (4) = 8
  • Stadtwache hat 2 Ausdauer + 0 Erfahrung (0) = 2
Resultat: 8 > 2 - Die Stadtwache schläft sofort ein und bekommt am nächsten Morgen Ärger

Yrden
Hält ein Monster von einem bestimmten Bereich fern
Berechnung: (Magiewert des Hexers + 1 wenn Erfahrung 4 oder + 2 wenn Erfahrung 5) vs. Ausdauer des Monsters
Beispiel: Geralt will eine Horde Nekker von ein paar nutzlosen NPCs fernhalten
  • Geralt hat 6 Magie + 1 Erfahrung (4) = 7
  • Nekker haben 4 Ausdauer = 4
Resultat: 7 > 4 - Ja, die Nekker gehen lieber ihn essen als die NPCs


Fragen & Antworten



Das sieht ziemlich kompliziert aus alles!
Ja ... Frage?

Muss ich das jedes Mal alles durchrechnen, wenn ich ein Zeichen einsetze?
Ja und nein. Erstens gelten diese Zeichen nur für Hexercharaktere und zweitens sollten Hexercharaktere die Zeichen nicht ständig einfach so einsetzen. Aber unabhängig davon sollen die Erklärungen dir in erster Linie eine Idee davon geben, welchen Rahmen und welchen Einfluss die Zeichen auf die Spielwelt haben. Das heißt, du weißt nun, dass man mit Aard nicht wahllos Berge durch die Gegend schleudern und mit Axii nicht jeden dazu bringen kann, einem die Schuhe zu putzen.
Du musst im Inplay also nur darauf achten, dass der Einsatz der Zeichen im Rahmen dieser Erklärungen Sinn ergibt.

Wann muss ich dann rechnen?
Bei Quests, bei denen der Hexer zB gegen ein Monster kämpft, musst du rechnen bzw. da rechnet wahrscheinlich die Spielleitung für dich und sagt dir, wie es ausgeht. Aber du kannst mit diesen Werten einschätzen, wie groß die Chancen deines Charakters sind, wenn er zB Quen gegen ein Monster einsetzt. Das ist sinnvoll, denn auch wenn der Hexer keinen Taschenrechner nutzt, weiß er auf Grund seiner Erfahrung ungefähr, wie effektiv ein Zeichen ist.

Können Zauber*innen ebenfalls Zeichen wirken?
Ja und nein. Nein, Zauber*innen können diese Zeichen nicht wirken, sie wurden speziell für Hexer entwickelt. Aber das wollen sie sicher auch nicht. Das sind sehr basic Zauber, die jede*r Zauber*in auf die eine oder andere Weise früh lernt und für die sie zahlreiche ähnliche Zauber haben, die sie wirken müssen.

Braucht ein Hexer immer die Finger oder kann er die Zeichen auch ohne wirken?
Ein Hexer braucht immer die Fingergesten, wenn es sich um Gesten-Zeichen handelt. Kann er die notwendigen Fingerstellungen nicht wirken, kann er keine Zeichen wirken.

Können Hexer*innen ohne Kräuterprobe die Zeichen auch wirken?
Nein, erst die Kräuterprobe bzw. die Mutation befähigt Hexer dazu.

Gibt es noch mehr als die Zeichen hier? Was ist mit Heliotrop?
In diesem Forum gibt es nur die oben genannten Zeichen zu den oben genannten Bedingungen.

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