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Attributswerte
Stärke, Ausdauer, Magie, Charisma & Willenskraft

Attribute



Die Attributswerte folgen den klassischen Rollenspielwerten. Es gibt insgesamt 5 Werte: Charisma, Stärke, Ausdauer, Willenskraft und Magie und sie beschreiben diese fünf Kategorien ganz allgemein. Das bedeutet, Charisma kann sich sowohl darauf beziehen, dass jemand liebenswürdig und charmant auftritt als auch, dass er oder sie überzeugend wirken kann. Was genau der Fall ist, entnehmt ihr der weiteren Charakterbeschreibung.
Es kann außerdem der Fall eintreten, dass eine gewisse Art von Charisma bei einem Charakter nicht funktioniert, weil er eine tiefe Abneigung gegen liebenswürdige Leute hat. Das darf aber nicht willkürlich sein, sondern sollte im Idealfall aus dem Steckbrief hervorgehen. Wenn ihr mit einem Charakter spielt, der entsprechende Werte hat, versucht, diese in eurem Spiel so gut wie möglich zu respektieren und auf sie einzugehen, wenn sie relevant werden.

Werteschlüssel



Die Werte reichen von 0 bis 9. Im folgenden sind die Werte mit kleinen Beispielen oder Erklärungen aufgeschlüsselt. Solltet ihr unsicher sein, ob ihr die Werte korrekt einschätzt, könnt ihr euch bei uns melden. Wir gehen auch bei der Steckbriefbesprechung darauf an.

0 absolut unbegabt, sogar schon benachteiligt
1 unterdurchschnittlich
2 durchschnittlich
3 gehobener Durchschnitt
4 außergewöhnlich für normale Menschen
5 sehr selten unter normalen Menschen
6 beängstigend für normale Menschen
7 nicht mehr zu erreichen für Menschen
8 sehr unwahrscheinlich
9 ungesehen

Stärke & Ausdauer


Stärke beschreibt die physische Stärke eines Charakters, beginnend dabei, wie viel er tragen kann, bis hin zu wie viel er austeilen kann.

Ausdauer beschreibt die physische (und teilweise psychische) Ausdauer eines Charakters, beginnend dabei, wie viel er sich ausruhen muss, um wieder zu kräften zu kommen, bis hin zu der Frage, wie viel er aushalten kann, ehe er hopps geht.

    0 = bettlägrig, chronisch krank, nicht dazu in der Lage, selbstständig zu laufen
    1 = nicht fit bei Aufgaben, die über den (bequemen) Alltag hinausgehen (hauptsächlich reiche Bürger), kränkelnd oder hungernd
    2 = durchschnittlicher Zustand eines normalen Menschen
    3 = jemand, der täglich "übt" und gesund ist (Handwerker, Schmiede)
    4 = gut trainiert und genährt, womöglich auch gutes Handwerkszeug/Rüstung (Ritter, ausgebildete Söldner, Hexer in der Ausbildung vor der Kräuterprobe)
    5 = Muskelprotz, Berufsathlet (außergewöhnlicher Dieb), Hexer
    6 = gewisse Anderlinge, Hexer, Monster
    7 = gesunder Hexer, Monster
    8 = sehr fitte Hexer (bzw. auch mit Drogen nachgeholfen), höhere Vampire, Monster
    9 = höhere Vampire, Monster

Magie


Magie beschreibt, wie vertraut ein Charakter mit Magie ist, die von ihm oder auf ihn angewendet wird. Ein Charakter muss nicht zwangsläufig einen Wert von 0 haben, wenn er nicht zaubern kann, aber es ist nicht möglich, einen höheren Wert zu haben, ohne aktiv Zugriff auf Magie zu haben.

    0 = reagiert allergisch auf alles Magische, ist anfällig für noch den kleinsten Zauber
    1 = keine Erfahrung mit Magie, keine Begabung (meisten Menschen)
    2 = häufiger Zustand der meisten Menschen, können mit einfachen magischen Dingen umgehen, die andere hergestellt haben (Tränke, Amulette)
    3 = einige Anderlinge, Menschen, die sich mit Magie beschäftigen, aber nicht begabt sind (Kräuterweiber)
    4 = begabte aber nicht ausgebildete Menschen, Anderlinge
    5 = Begabte in der Ausbildung, Hexer, Elfen
    6 = durchschnittliche Zauberer und Zauberinnen, begabte Hexer, gewisse Anderlinge (Elfen)
    7 = geübte Zauberer und Zauberinnen, gewisse Anderlinge (Elfen)
    8 = sehr begabte Zauberer und Zauberinnen, gewisse Anderlinge (Elfen)
    9 = besondere magische Wesen, die dann noch einen Kurs in höherer Magie gemacht haben

Charisma


Charisma beschreibt, wie positiv ein Charakter vor anderen Charakteren auftritt. Ein hoher Charisma-Wert kann allerdings sowohl bedeuten, dass der Charakter liebenswürdig oder vertrauensselig wirkt, als auch, dass er gut darin ist, sich richtig zu präsentieren und daher auf andere Einfluss nehmen kann. Es kann daher sein, dass ein Charakter einen hohen Charismawert hat, aber dennoch von einem bestimmten Gegenüber nicht positiv wahrgenommen wird, weil diese Person zufällig genau diese Art nicht mag. Alles in allem aber bedeutet ein hoher Charismawert, dass NPCs und andere Charaktere dem Charakter gewogener sind.

    0 = Ghul
    1 = Anderlinge, Bettler, Meuchelmörder, Hexer ... (weniger das Benehmen als mehr das allgemeine Auftreten)
    2 = Bauern, Soldaten ...
    3 = Handwerker, Händler
    4 = reiche Kaufleute, Zauberer und Zauberinnen
    5 = einflussreiche Kaufleute und Adelige, Politiker
    6 = Schausteller & Barden, (einfluss)reiche Kaufleute und Adelige, Leute, die mit Magie nachhelfen können
    7 = berühmte und beliebte Personen, Leute, die mit Magie nachhelfen können
    8 = Leute, die mit Magie nachhelfen
    9 = Schleimer


Willenskraft


Willenskraft beschreibt die Eigenheit eines Charakters, körperlicher oder seelischer Beeinflussung zu widerstehen. Das kann sich zum Beispiel in Schmerzen ausdrücken, die den Charakter davon abhalten, weiterzumachen, Grenzen, die der Charakter physisch oder psychisch im Moment der Not in der Lade ist zu überschreiten, oder durch die magische Betörung eines anderen Charakters. Hohe Willenskraft steht immer der Beeinflussung gegenüber und kann die anderen Werte eines Charakters nicht über den Grundwert verbessern (oder andersgesagt: Ein Charakter kann nicht stärker werden, als er eigentlich ist, nur weil er das will). Willenskraft kann auch Angst, Wut, Lust oder anderen Affekten gegenüberstehen, die der Charakter in dem Moment empfinden könnte. Sie wird hier aber hauptsächlich am physischen und magischen Widerstand gemessen. Ein Charakter kann also einen hohen Willenskraftwert haben und trotzdem cholerisch sein.

    0 = keinen eigenen Willen, könnte ein Fetisch sein
    1 = widersteht offensicht negativen Einflüssen, die in keinerweise magisch oder anderswie verstärkt sind (Kinder, Betrunkene ...)
    2 = widersetzt sich nomalen Enflüssen (meisten Menschen)
    3 = hat eine solide Willenskraft und kann sich gegen die eigenen Affekte und die Verlockungen der Außenwelt behaupten
    4 = hat einen starken Willen und kann auch größeren Einflüssen wie Naturgeistern oder seelischen Belastungen widerstehen (geübte Menschen und Elfen)
    5 = widersteht aktiver Beeinflussung durch gewöhnliche Zauber oder Monster (Hexer in Ausbildung, Zauber*innen in Ausbildung)
    6 = kann trotz großer seelischer und körperlicher Belastungen weitermachen und widersteht direkter Einflussnahme geübter Kreaturen (durchschnittliche Hexer und Zauber*innen)
    7 = widersteht der direkten Beeinflussung geschickter Kreaturen, die zu betören versuchen (geübte und erfahrene Hexer und Zauber*innen, Leute mit Schutzzaubern)
    8 = ist durch nahezu gar nichts zu beeinflussen und steht wie ein Fels in der Brandung - oder ist einfach nur taub und blind
    9 = widersteht sogar Schokolade

Was bedeuten die Werte konkret?



Hier findest du eine kleine Tabelle, die dir ein paar Beispiel dafür gibt, was die Werte bedeuten können und wie man sie im Inplay "umsetzen" kann. Achtung! Die Beispiele sind sehr bewusst allgemein gehalten und an normalen Menschen orientiert. Bei Anderlingen, Monstern, Zauberinnen usw. drücken sich die Werte dann ggf. anders aus. Aber du kannst dir damit etwas vorstellen!
Wir gehen daher nun von einer unbestimmten Person aus und was ihr mit diesen Werten Ingame passieren könnte.


Wie kommt es zu den Werten?



Die Werte setzen sich aus zwei Faktoren zusammen: 1) Die für die Rassen und den Beruf charakteristischen Werte und 2) die Umverteilung der Punkte durch dich.

Vorgabe



Ein normaler Mensch hat beispielsweise überall den Wert 2. Ist er Schmied in Novigrad, bekommt er 3 bei Ausdauer, Stärke und Charisma. Ist er zusätzlich Elf, bekommt er 3 Magie, aber 1 Charismapunkt abgezogen. Das ist die Ausgangslage, die die Spielleitung dir beim Erstellen des Charakters vorgibt und die auf den oben vorgestellten Werten basiert.
Möglicherweise erhältst du mehr Punkte als andere Charaktere mit einem ähnlichen Hintergrund, da dein Charakter laut Canon in einer Sache besondes hervorsticht. Solltest du mit deiner Vorgabe nicht einverstanden sein oder sie nicht verstehen, lass es uns wissen und wir erklären dir genauer, wie sie zustande kommt oder beraten mit dir, wie wir sie passender gestalten können.

Du erhältst die Punkte erst, wenn du deinen Steckbrief zur Besprechung anmeldest. Dann posten wir die Punkte mit Erklärung und du kannst sie eintragen. Solltest du die Punkte vorher benötigen, um den Steckbrief ausfüllen zu können, melde dich per PN bei Tom (@Reynir) mit dem Betreff #Attribute, dann erhältst du die Punkte im voraus. Beachte, dass wir, um dir die Punkte geben zu können, die Eckdaten deines Charakters benötigen. Es sollten also mindestens alle Felder, die keinen Fließtext enthalten, ausgefüllt sein.

Umverteilung



Damit du aber selbst Einfluss auf deinen Charakter nehmen kannst, ist es möglich, Punkte umzuverteilen. Bitte halte dich dabei an die Logik deines Charakters und begründe ggf. irgendwo im Steckbrief, warum der Elfenschmied trotzdem 4 Charisma hat (vielleicht ist er in seinem Dorf sehr angesehen oder derart bekannt und geschätzt für seine Arbeit, dass er trotz rassistischer Anfeindungen generell einen guten Stand hat).
Du kannst deinem Charakter insgesamt 2 Punkte hinzufügen sowie 3 Punkte umverteilen, um die Werte deines Charakters anzupassen.