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Fertigkeiten
Vom Reiten und Verhandeln
Fertigkeiten sind ... Fertigkeiten, die dein Charakter beherrscht und die im Alltag wichtig sind, zum Beispiel reiten oder schreiben und lesen. Es gibt insgesamt 8 Fertigkeiten, bei denen du im Steckbrief angeben kannst, wie gut dein Charakter sie beherrscht: Kämpfen, Zaubern, Lesen & Schreiben, Etikette, Fingerfertigkeiten, Reiten, Kräuterkunde und Verhandeln.
Du darfst selbst bestimmen, wie gut dein Charakter diese Fertigkeiten beherrscht, aber beachte, dass erklärbar sein muss, wieso er darin so gut oder schlecht ist, insbesondere, wenn es entgegen den Eigenschaften seiner Rasse oder seiner Profession ist. Sollte sich ein Wert uns nicht erschließen, bitten wir dich bei der Steckbriefbesprechung um eine Erklärung.

Wie kommen die Werte für die Fertigkeiten zustande?



Wie erwähnt bestimmst du selbst auf einer Skala von 0 bis 10, wie gut dein Charakter in diesen Fertigkeiten ist. Beachte aber, dass es sich um gelernte Fertigkeiten handelt. Es geht nicht darum, dass dein Charakter potenziell dazu in der Lage ist, ein Pferd zu reiten. Er muss darin geübt sein und es regelmäßig tun, um einen hohen Wert zu haben.
Umgekehrt ist der Attributswert bzw. die körperliche Verfassung des Charakters nicht zwangsläufig ausschlaggebend für seine Fertigkeiten. Ein Charakter, der einen niedrigen Stärkewert hat, kann dennoch einen hohen Kampfwert haben. Er wäre dann nur nicht dazu in der Lage, in schwerer Rüstung mit einerm Zweihänder zu kämpfen.

Werteübersicht



Um dir die Einschätzung etwas zu erleichtern, findest du im Folgenden Beispiele für die beiden Enden des Spektrums sowie ggf. die Werte bekannter Professionen. Beachte, dass das nicht heißt, dass dein Charakter dieselben Werte hat, wenn er dieser Profession angehört, sondern dass die durchschnittliche Person aus dieser Profession etwa dort steht.

Kämpfen

Sich mit einer oder mehreren Waffen in aggressiven Auseinandersertzungen mit anderen verteidigen oder angreifen.

  • 0 - schneidet sich an einem Grashalm
  • 1 - kann sich zur Not mit einer Bratpfanne verteidigen
  • 4 - durchschnittliche Stadtwache
  • 6 - erfahrener Söldner
  • 7 - Hexer und andere, die berufsmäßig gegen Monster kämpfen
  • 10 - Meister der Zunft und täglich im Kampf

Zaubern

Magie nach den eigenen Bedürfnissen einsetzen.

  • 0 - hat noch nie von Zauberei gehört
  • 2 - kennt ein paar Geschichten, Heckenzauber und Rituale, von denen die Hälfte stimmt
  • 5 - praktiziert Zauberei zuverlässig
  • 6 - Zauberinnen
  • 10 - Meister der Zunft, Jahre lange Erfahrung und tägliche Praxis

Lesen & Schreiben

Verschiedene Texte (Notizen, Aushänge, Tavernenschilder, Dokumente, Bücher) lesen, schreiben und verstehen können.

  • 0 - weiß nicht, was das ist
  • 1 - kann seinen Namen schreiben
  • 2 - Bauer, Tagelöhner, Prostituierte
  • 5 - Geschäftsmensch
  • 9 - Gelehrter
  • 10 - Vertraut mit zahlreichen auch exotischen Sprachen und Schriften

Etikette

Komplexe kulturelle Alltagsregeln an einem bestimmten Ort kennen und sich ihnen gemäß verhalten können

  • 0 - Nekker
  • 1 - Bauer, Tagelöhner
  • 4 - Stadtwache
  • 8 - Höfling
  • 10 - Meisterspion, der sich mühelos an verschiedenen Orten wie ein Einheimischer benehmen kann

Fingerfertigkeiten

Allgemeine Geschicklichkeit mit den Fingern, ggf. verbunden mit besonderen Umständen wie Heimlichkeit

  • 0 - Dieb ohne Finger
  • 2 - Bauer, Tagelöhner, durchschnittliche Bevölkerung
  • 4 - Dieb mit Fingern
  • 5 - Kunsthandwerker
  • 6 - Begabter Lautenspieler
  • 10 - Meisterdieb

Reiten

Der Umgang mit einem Pferd oder einem anderen Reittier

  • 0 - Wird zu Tode getrampelt, wenn er sich nähert
  • 2 - Kann auf einem Perd sitzen, ohne herunterzufallen, durchschnittliche Bevölkerung
  • 4 - durchschnittlicher Reiter
  • 7 - berittene Boten
  • 10 - kann alles reiten, auch einen Fisch

Kräuterkunde

Der wissende Umgang mit Kräutern, um Tinkturen zu mischen oder die Wirkung anderweitig zu nutzen

  • 0 - hält alles für Gras
  • 2 - kennt ein paar Kräuter als Gewürze und Tee, durchschnittliche Bevölkerung
  • 5 - kennt einige Kräuter und ihre Verarbeitung, Hexer
  • 8 - Kräuterkundler
  • 10 - Meisterkräuterkundler, hat den grünen Daumen und Zeigefinger

Verhandeln

Im Gespräch mit anderen mittels unterschiedlicher Strategien das bekommen, was man will

  • 0 - Straßenräuber
  • 2 - Bauern, andere, die Verhandlungen nicht gewohnt sind
  • 4 - Kaufleute, fahrende Händler
  • 8 - Diplomaten
  • 10 - Meister der Zunft, könnte Radovid ein halbes Königreich abschwatzen