V O I D
"What doesn't kill me ... better run."
Cormac
Alter
67 ( 1198)
Herkunft
Aldersberg, Lyrien
Partei
Novigrad
Rasse
Mensch
Wohnort
nicht sesshaft
Beruf
Hexer
Aussehen
Augenfarbe
hellblau
Haarfarbe
braun-rötlich
Größe
1,82m
Fertigkeiten
Charisma
1
Stärke
8
Ausdauer
7
Magie
6
Willenskraft
6
des Schicksals
Momentan hält Cormac Ausschau nach höheren Vampiren und anderen extremen Herausforderungen. Seine Suche nach besonders gefährlichen Aufträgen wird ihn zunächst nach Oxenfurt führen. Dort könnte er durch die eine oder andere Begegnung feststellen, dass sein Leben gar nicht so sinnlos ist, wie er es empfindet, sondern nur leer. Und dann wäre da noch die Greifenschule, über die Cormac eigentlich nie wieder auch nur reden wollte, aber die wieder aufgebaut werden soll. Sobald er erfährt, dass die Lawine, die sie einst zerstörte, kein tragisches Naturereignis war, wird er versuchen, der Sache auf den Grund zu gehen - und den oder die Verantwortlichen zur Rechenschaft zu ziehen...
what is your fate?
kämpfen
zaubern
lesen & schreiben
etikette
fingerfertigkeiten
reiten
kräuterkunde
verhandeln
What happened so far
Herkunft 1198 Lyrien Cormac wuchs in der Nähe von Aldersberg als mittleres von insgesamt fünf Kindern auf. Sie hatten kein schlechtes Leben, bis es hieß, der Vater der Familie, ein Soldat, sei in einem Scharmützel mit Nilfgaard gefallen. Er kehrte jedenfalls nie wieder zurück. Die Familie verarmte und musste umziehen. Cormac war da noch sehr klein und hat somit kaum Erinnerungen an seinen Vater - was es für ihn nicht weniger schlimm macht. Während er zu seiner Mutter ein liebevolles Verhältnis hegte, sagt man ihm bis heute ein Autoritätsproblem nach, da es in seinem Leben keine Vaterfigur gegeben hatte. In nur einer Nacht 1203 Lyrien Er war gerade mal fünf Jahre alt, als die nächste Tragödie die Familie heimsuchte: Ein Katakan drang eines Nachts ins Haus ein. Cormacs Mutter hatte dem Biest nichts entgegenzusetzen. Es gelang ihr nur noch, zwei ihrer Kinder - Cormac und seinen jüngeren Bruder - zu verstecken, bevor sie von dem Monster umgebracht wurde. Wie gelähmt vor Angst, musste der Junge miterleben, wie seine restlichen Geschwister ebenfalls von dem Katakan abgeschlachtet wurden. Vielleicht hätte das Biest ihn und seinen Bruder auch noch gefunden, wäre nicht ein Hexer der Greifenschule aufgetaucht. Neubeginn 1203-1226 Kaer Seren Der Hexer tötete den Katakan und nahm sich der beiden überlebenden Jungen an. Diese begannen die Ausbildung zum Hexer. Fast schien es so, als würden die Dinge langsam wieder halbwegs ins Lot geraten. Cormac war überaus froh über die Chance, das Handwerk des Monstertötens zu erlernen, macht er sich doch - bis zum heutigen Tag - Vorwürfe, dass er seine Familie nicht hatte verteidigen können. Die Lehre der Greifenschule mit dem Fokus auf Flexibilität, Etikette und edlem Ansinnen lief Cormac, der einen ruppigen, harten Kampfstil bevorzugt, zwar nicht so ganz rein, aber er profitierte von der guten Bildung und dem Wissen über Magie, das sie im Besonderen vermittelte. Prägung 1226 Kaer Seren
Sowohl er als auch sein jüngerer Bruder schafften es bis zur Kräuterprobe - aber nur einer von ihnen darüber hinaus. Auch noch das letzte Mitglied seiner Familie, den einzigen Menschen, der ihm noch nahestand, zu verlieren, prägte Cormacs Persönlichkeit. Er wurde verschlossen und zynisch; machte zwar die Greifenschule nicht direkt dafür verantwortlich, aber wandte sich von den anderen Hexern ab und kehrte nur noch selten und kurz zurück. Vernichtung 1232 Kaer Seren Sein Umherreisen, bei dem ihm nur sein Pferd Gesellschaft leistete, bestätigte Cormacs misanthropisches Weltbild von einem kalten, erbarmungslosen Ort, an dem nur der Stärkste überlebt. Er tat daher sein Möglichstes, um zu lernen und zu wachsen. Zugleich konnte er sich mit der Trauer ob des Verlustes seines kleinen Bruders langsam besser arrangieren, sodass er eines Winters wieder nach Kaer Seren zurückkehrte; bereit, sich seinen Hexerbrüdern wieder anzunähern. Zu seinem maßlosen Entsetzen musste er jedoch feststellen, dass die Festung von einer Lawine begraben worden war. Genauso - begraben und zerstört - fühlte er sich auch, als er realisierte, dass nun nicht bloß alle die tot waren, die ihm etwas bedeutet hatten, sondern auch alle jene, die er je gekannt hatte. Das Ende als neuer Anfang 1232 - 1265 Redanien Obgleich gerne behauptet wird, dass Hexer nichts fühlen würden, war er sich sicher, dass er die Grenze dessen, was er an seelischen Schmerz ertragen konnte, überschritten hatte. Er ließ niemanden mehr an sich heran; wanderte ziellos umher und erledigte Aufträge. Im Laufe der Jahre wurde Cormac immer mehr und mehr die Sinnlosigkeit dessen bewusst. Der Umstand, dass es nichts Lohnenswertes in diesem Leben gab, sondern nur Leid und Verachtung. Zudem rüstet sich Nilfgaard für einen weiteren Krieg und würde das Land schon bald mit noch mehr Elend überziehen. Der Hexer beschloss daher, die gefährlichsten Aufträge anzunehmen, die er finden kann. Denn es käme ihm gar nicht so ungelegen, im Kampf mit einem überlegenen Gegner niedergestreckt zu werden und all dem entfliehen zu können.
Burning Questions
Die Frage aller Fragen: Gwent, ja oder nein?
Derzeit nicht.
Cormac ist nicht gesellig und holt sich seinen Nervenkitzel bei der Arbeit. Da er jedoch vom Naturell her neugierig und lernwillig ist, könnte er Interesse an Gwent entwickeln - sofern sich mal jemand die Zeit nehmen würde, es ihm beizubringen. Das Spielprinzip kennt er vom Zusehen ungefähr, aber keine Details.
Dein Charakter hat sich den Dank eines Bäckers verdient und darf sich aussuchen, was immer er will. Was wählt er?
Da Cormac keine Lust auf ein Mündel hat, wird er nicht das Recht der Überraschung einfordern. Für ius primae noctis bezüglich der Bäckers-Tochter ist er nicht der Typ. Vermutlich wählt er einfach Proviant.
Im Speziellen lockt ihn weder Süßes noch Salziges noch Exotisches oder Saures besonders - er ist mehr für Unaufgerechtes, Deftiges zu haben. Eine gute, warme Mahlzeit mit Fleisch stimmt ihn zufrieden. Wobei es die eher nicht beim Bäcker gibt. Vielleicht fragt er daher, ob dieser seine Kontakte spielen lassen und ihm Rabatt z.B. in der Taverne aushandeln könnte. Dein Charakter hat die Wahl: Zu Fuß, zu Pferd, in einem Karren - oder doch ganz anders. Wie kommt er von Novigrad nach Oxenfurt?
Auf seinem Pferd. Ein störrischer, eigenwilliger Bock, der beim Schlachter gelandet wäre, hätte Cormac ihn nicht erstanden. Eigentlich wollte er ihm keinen Namen geben. Weil ein Name bedeutet ... Bindung. Der Hexer hat sein Reittier jedoch so häufig als "sturen Esel" bezeichnet, dass das hängen geblieben ist. Zu Cormacs Leidwesen hört sein Pferd nun auf "Esel".
Das ist ihm etwas peinlich; und er hat auch angestrengt versucht, das Tier doch noch an einen anderen, richtigen Namen zu gewöhnen. Vergebens. Der Rum ist alle. Was tut Dein Charakter?
Denjenigen, der ihm das mitgeteilt hat, fragen, weshalb ihn das interessieren sollte. Cormac trinkt ab und zu, aber ist nicht extrem versessen darauf. Obgleich man es bei seiner Griesgrämigkeit anders einschätzen würde, ist sein Alkoholkonsum "normal". Er gießt sich wahrscheinlich sogar eher etwas weniger hinter die Binde als der Durchschnitt, denn der Hexer sitzt eigentlich nie in geselligen Runden und hat auch sonst selten Anlass, da er engere Beziehungen (= potentielle Gründe zum Trinken) meidet.
Dein Charakter beobachtet, wie ein Dieb einem Krämer einen Beutel mit Kupfermünzen stielt. Was tut er?
Das hängt ganz von der Situation und Cormacs Laune ab.
Üblicherweise würde er sich nicht involvieren, da er genug eigene Probleme hat und Diebstähle tagtäglich vielfach geschehen. Er sieht sich auch nicht dafür verantwortlich, jedes Unrecht aus der Welt zu tilgen. Ist der Hexer jedoch in Stimmung bzw. sieht z.B., dass der Krämer sehr ärmlich ist und nebenbei auf drei kleine, dürre Kinder achten muss, könnte Cormac sich bemüßigt fühlen, den Dieb zu stellen. (Ohne eine Belohnung dafür haben zu wollen). Dein Charakter ist (unfreiwillig?) auf einer Party gelandet mit Gesang und Tanz. Was tut er?
Sich am Buffet bedienen (+ evtl. auch etwas einpacken, wenn keiner hinsieht) und danach mit Alkohol in eine Ecke verziehen. Früh wieder verschwinden.
Inplaytracker (9)
16.04.1265
Aleenas Gesundheitszustand wird schamlos ausgenutzt, um in das Badehaus hinein zu kommen.
16.04.1265
Kinder werden entführt. Ein Hexer und ein Schmied forschen nach ... doch welches Böse hat die Kinder entführt? Lest selbst ...
16.04.1265
Kinder werden entführt. Ein Hexer und ein Schmied forschen nach ... doch welches Böse hat die Kinder entführt? Lest selbst ...
10.04.1265
Regis findet mitten in der Nacht ein weiteres Opfer am Hafen, das - sehr zum Unmut des ermittelnden Hexers - nicht mehr viele Informationen preisgeben kann.
06.04.1265
Ein altes Sprichwort besagt: "Wenn du keine Sorgen hast, besorge dir eine Ziege!" Da ist wohl mehr Wahres dran, als angenommen…
03.04.1265
Cormac hat von seiner letzten Monsterjagd ein unschönes Souvenir behalten und derart schlechte Laune, dass dafür ein neues Wort erfunden werden muss. Um wenigstens eins von beidem loszuwerden, sucht er einen entsprechenden Laden auf. Aleidis hilft dort gerade aus...
Archivierte Szenen (3)
16.04.1265
Cormac wird beim Baden beobachtet. Als er den Lüstling zur Rede stellt, gerät er nicht nur in den mysteriösen Fall eines Monsterangriffs auf eine Taverne, sondern noch in etwas ganz Anderes...
12.03.1265
Gast
Cormac
BeziehungenFamilie
Freundschaften
Liebschaften
Feindschaften
Bekanntschaften
Betrugschaften
Geschäftsbeziehung
Vergangenheit
John
26.06.2022
Vor 7 Stunden
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Sprachen Nur Deutsch
Avatarperson Stephens, Toby
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