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Hand des Schicksals
Die Hand des Schicksals ist ein Teil des Steckbriefs, in dem die Spieler*innen festlegen, was sie mit ihrem Charakter vorhaben und was ihn umtreibt. Das soll es allen erleichtern, Kontakte zwischen Charakteren herzustellen und interessante Szenen fürs Inplay zu planen. Mehr dazu findest du hier.

A - F

Ada » Ada soll die Welt außerhalb ihres Vaters Haus kennenlernen. Sie soll bisher ungekannte Lebenserfahrungen machen, wie den sozialen Umgang außerhalb der Familie und das Führen von Konversationen. Ada soll ihr Bewusstsein hinsichtlich sich selbst und der Realität zu entwickeln beginnen und eine eigene Sicht der Dinge formen. Im Badehaus und in Novigrad trifft sie auf Andere, vor allem weibliche Vorbilder, die ihr den Rücken stärken und sie darin bekräftigen, ja, vielleicht sogar dabei unterstützen. Ada wird viele neue Bekanntschaften unterschiedlichster Natur machen, Freundschaften schließen, und damit zurecht kommen (müssen) im Badehaus für jemanden zu arbeiten, der nicht ihr Vater ist und dafür Lohn zu erhalten. Anfangs wird sie sich besonders mit dem zwischenmenschlichen Umgang, dem führen von Unterhaltungen und den Gepflogenheiten des Alltags und Lebens außerhalb des Gewohnten noch schwer tun und unwohl fühlen. Aber mit viel Bestätigung und Zuspruch kann es ihr gelingen aufzublühen und eine erste Idee davon zu entwickeln, dass das Leben ihr mehr zu bieten hat als bisher und Kraft für einen Wandel zu schöpfen.
Cahir » Cahir hält sich nach wie vor aus einem bestimmten Grund im Norden auf: Er soll Cirilla finden und nach Nilfgaard bringen. Alles im Auftrag Emhyr var Emris' höchstpersönlich. Dass der Kaiser im Falle eines Scheiterns wenig Verständnis und Gnade zeigen wird, dessen ist sich der Ritter durchaus bewusst. Kein Wunder also, dass Cahir dieser Aufgabe mit Feuereifer nachgeht. Einmal ist er dem Löwenjungen von Cintra schließlich schon begegnet – und sie ist ihm entkommen. Weiteres Versagen kann er sich nicht leisten. Er ist schließlich der loyale Diener seines Herrschers. Aber gleichzeitig bekommt Cahir die grünen Augen auch aus anderen Gründen nicht aus dem Kopf. Gründe, die er selbst momentan noch nicht ganz versteht. Die oberste Devise ist jedenfalls das Mädchen zu finden. Zu diesem Zweck macht er sich nun ohne Begleitung weiter in den Norden auf. Allein ist er schließlich weniger auffällig und es ist liegt eben in seiner Verantwortung jeder möglichen Spur nachzugehen.
Cerbin » Cerbin ist eigentlich nur zufällig in Novigrad, um eine alte Schuld abzutragen. Vor den Rumoren um einen neuerlichen Angriffskrieg Nilfgards könnte er alsbald einfach wieder nach Kovir entkommen. Er sieht sich da wirklich nicht in der Pflicht mitzumischen. Zuvor kommen ihm allerdings ein paar interessante Gerüchte zu Ohren. Risse, die doch wahnsinnig nach Magie klingen, und Monster ausspucken? Zuviel Alkohol und Fantasie oder doch Tatsache? Und was für eine Magie steckt wohl dahinter? Er will der Sache nachgehen, auch wenn ihm der Teil mit den Monstern gar nicht so behagt. Aber dafür kann man ja vielleicht jemanden anheuern.
Daelyn » In Novigrad angekommen stehen Daelyn einige Dinge bevor: Neben dem Sammeln und Verarbeiten dieser neuen Eindrücke möchte sie endlich, vor allem durch die gemeinsamen Einnahmen mit Daan, ihr altes, schnell abstumpfendes Schwert gegen eine neue Klinge eintauschen. Mit dieser wird sie wohl auch einem ehemaligen Freier drohen, der sich in Novigrad als Händer etablieren möchte. Ihr Problem? Er bestahl sie vor geraumer Zeit und nun heißt es für den geübten Langfinger: Auge um Auge, Zahn um Zahn. Durch den Deal mit ihrem alten Freund Daan, ist es ihr möglich auch auf andere als die altbekannten Wege etwas Geld zu verdienen. So bietet sich ihr die Möglichkeit einem wichtigen Auftrag beizuwohnen, in welchem sie dem Hexer minimal hilfreich zur Seite stehen und ihm helfen wird - nicht ahnend, was für Konsequenzen dieser Auftrag nach sich ziehen wird.
Dhuan » Dhuan hat gleich ein paar Baustellen zu meistern. Da wäre einmal der Fluch, der erst Teile seines Körpers unsichtbar macht, ehe sie schließlich ganz verschwinden. Dieses Problem muss er lösen, ehe er eines Tages buchstäblich weg ist. Und da wären auch noch seine drei ehemaligen Mitstreiter, denen er den Fluch verdankt. Mit ihnen hat er noch eine Rechnung offen und er ist sicher, dass es ein teurer Spaß werden wird ... Nicht auf der Rechnung hat Dhuan, dass sein Wissen um die Wilde Jagd und die Dimension der Elfen ihn in absehbarer Zukunft zu einem beliebten Verbündeten machen werden für all diejenigen, die den brutalen Aen Elle und ihren verheerenden Raubzügen ein Ende setzen wollen.
Duncan » Duncan ist seit kurzem auf der Suche nach dem Mörder seiner Familie und hat dafür die Taverne und sein Heimatdorf hinter sich gelassen. Nachdem er in seinem eigenen Dorf und dessen Umgebung nichts herausfinden konnte, macht er sich nun auf den Weg nach Novingrad um dort weitere Nachforschungen anzustellen. Insgeheim hofft er, dass er dort von ähnlich grausamen Fällen erfährt. In erster Linie will er jedoch einfach nur herausfinden, warum man seiner Familie das antat und ob er es hätte verhindern können. Ein unterschwelliges Gefühl nach Rache brodelt jedoch in seinem Herzen. Im Laufe seiner Nachforschungen wird Duncan jedoch erfahren, dass er selbst seine Familie abschlachtete und muss fortan mit der Gewissheit leben, dass er sich selbst das genommen hat, was ihm am meisten bedeutete.

G - L

Jaehrys » Jaehrys befindet sich auf der Suche nach selbst und ihrem Platz in der Welt. Unabhängig davon sucht sie eine Gruppe, bei der sie ihre Magie fördern und für sie einsetzen kann. Seit ihrer Flucht aus Serrikanien wird sie von ihrem prophetischen Traum verfolgt: Die Suche nach eine schwarzen Drachenei durch die Zeichnung des Kultisten von Baal-Zebuth. Außerdem wünscht sie sich sehr wieder auf die Drachen Baemorys, den Grünen und Nargholax, den Weißen zu treffen, denn sie fühlt sich sehr mit ihnen verbunden. Zudem hat Königin Merineaevelth den Orden der Faithel losgeschickt um sie zu suchen und wieder nach Serrikanien zurückzubringen. Ihr Ziel ist es, mit ihrer Verbindung den Drachenkult wieder aufleben zu lassen und ihn in die anderen Königreiche transportieren zu können.

M - S

Neria » An erster Stelle steht die Etablierung des Badehauses. Sie muss sich nicht nur vor ihren Mitstreitenden bei den Scoia'tael auch vor den Menschen des Stadtrates beweisen, dass sie dazu in der Lage ist das Etablissement gewinnbringend zu führen. Sie muss ein Netzwerk an Kontakten aufbauen und dafür ist ihr nichts zu schade. Um die Informationen und Güter zu den Einheiten zu gelangen, muss sie noch Wege etablieren, die unbemerkt bleiben vor den wachen Augen. Sie will den Respekt ihrer Kameraden erhalten aber auch Loyalität ihrer Angestellten. Und vor allem bei Letzteren muss sie aufpassen, dass niemand ihrem Spiel in die Quere kommt. Und dann sind da noch die Geräusche aus dem Keller des Gebäudes. Vielleicht haben sie doch nicht alle alten Geister beim Umbau entsorgt. Von den Schulden die sie beim Umbau auf sich nehmen musste ganz zu schweigen.
Nivis » Ob des Krieges um ihren Rückzugsort gebracht, hat es die Ulfhedinn unlängst nördlich des Pontars in die Umgebung Novigrads getrieben. Dort jeden nur erdenklichen – und für sie machbaren – Auftrag als Abenteurerin annehmend, damit die Finanzierung ihrer allgemeinen Ausgaben gewährleistet ist und nach Möglichkeit für die Nacht Schutz in Form eines Aufenthaltes im nächstbesten Gasthaus suchend, um den Eindruck von Normalität zu erwecken.
Dass sie dabei wieder auf den Hexer Reynir stoßen und den Entschluss fassen wird, sich ihm und seiner Gruppe anzuschließen, ist ihr zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht bewusst. Noch dass sie damit anfangen wird, seine Finanzen zu verwalten und ihn damit womöglich noch in den Wahnsinn zu treiben.
Regis » Regis ist seit ein paar Wochen in Oxenfurt, wo es ihm eigentlich gut gefällt. Auch wenn er weiß, dass er hier nicht zu lange bleiben darf, derzeit ist die Aussicht, sich jede Nacht in die Akademie zu schleichen und dort herumzustöbern, einfach zu verlockend. Unglücklicherweise könnte ihn irgendein monströser Kollege dazu zwingen, den Ort vorzeitig zu verlassen [Plot 2# Monströse Studien]. Regis hat keineswegs vor, das Monster aufzuspüren oder zur Strecke zu bringen. Aber er hat (inoffiziell) Zugang zur Akademie und andere Möglichkeiten, Bedrohungen aufzuspüren, die andere nicht haben. Wenn also ein Monsterjäger oder eine Monsterjägerin um die Ecke kommt und es schafft, Kontakt mit ihm aufzunehmen, könnte es sein, dass er sich unversehens mitten in den Ermittlungen sieht und aushilft. Natürlich nur, weil er dann selbst noch etwas länger in Oxenfurt bleiben kann ...
Reynir » Reynir will die Greifenschule wiederauferstehen lassen. Nicht im Allgeingang natürlich! Ihm wäre sogar recht, wenn das jemand anderes tun würde. Aber so viel Auswahl gibt es da wohl nicht. So wird er sich schließlich aufmachen und es selbst in die Hand nehmen, Verbündete finden, vielleicht den Kontakt zu anderen Hexern suchen. Im Zuge dessen wird er gezwungen sein, Zweckbündnisse einzugehen. Eines davon ist die Loge der Zauberinnen, die sich gerade in Novigrad formt - dabei misstraut er Zauberinnen zutiefst!
Rohan » - Soll sich mit seiner Vergangenheit auseinandersetzen, Verrat, Hexertum - Darf gehörig übers Ohr gehauen werden von Banditen oder jemanden Intriganten - Tavernenschlägerei muss auch sein - Bändelei mit einer Nichthexerin? Diebin, die herausfinden darf, dass er ein Hexer ist - Monsterjagd wider Willen - Wird von einer Bordsteinschwalbe ausgeraubt und nackt zurückgelassen, ai, wie peinlich - Muss sich irgendwann der Entscheidung stellen, ob er wieder zu den Hexern zurückkehren soll oder weiter als Colin lebt - Aber vor allem, muss denjenigen finden, der ihn vor einem Jahr "verflucht" hat, wenn er nicht von der Dunkelheit vollkommen zerfressen werden soll - Muss gegen das Dämonengift in seinem Körper ankämpfen, hatte am Anfang Ruhe, seit kurzem schreitet es rasch voran, er weiß, dass es sein letzter Tag sein wird, wenn es sein Herz erreicht, dann wird er eher selber seinem Leben ein Ende setzen ehe er dem dämonischen verfällt und selbst zum Ungeheuer wird. Den Tod fürchtet er nicht, aber ein Ungeheuer werden? Nein, danke. -wird auf das einstige Elbenmädchen wieder treffen

T - Z

Yennefer » Nachdem Yennefer in der Schlacht um Sodden ihre Magie verloren hat, ist es ihre oberste Priorität diese endlich zurück zu gewinnen. Dafür muss sie die Prinzessin von Cintra, Cirilla, zur Herrin des Waldes bringen und diese gegen ihre Magie eintauschen. Dass sie damit Geralt von Riva verletzt setzt ihr mehr zu, als sie zugeben möchte.